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Serie tv, saghe e videogiochi: come l’intrattenimento cambia la società

Il mondo della serialità non è invenzione recente di Netflix e compagnie varie che vendono servizi on-demand. Bensì è un fenomeno che affonda le sue radici in tempi lontani al punto tale da diventare col tempo parte della cultura pop. E quindi anche fenomeno di folklore, di interesse sempre più crescente, di socialità. È una storia vecchia come il mondo: dapprima i libri hanno influenzato la società. Ci si è messa poi la musica, infine i videogiochi e i social. Così, d’improvviso, venti secoli di storia fanno capire l’impatto di alcuni prodotti sulle società investite da novità e cambiamenti. Quella del ventunesimo secolo non fa ovviamente eccezione e, forse più di tutte, vive il cambiamento con una velocità radicale e perenne, in continuo divenire.

Oggi è un dato di fatto: le serie tv, più del cinema e di altre forme d’arte, stanno cambiando la società in cui si vive. Grazie sì a delle caratteristiche insite: l’accessibilità, la fruibilità perenne, la scioltezza e l’intuito alla base delle piattaforme. Ma c’entra anche altro: le produzioni dell’ultimo decennio hanno cominciato a parlare di temi prima inaccessibili o peggio ancora censurati. Hanno fatto una battaglia di responsabilità, sapendo arrivare a tutti e mostrandosi quanto più trasversali possibili, andando cioè a cogliere pubblichi spesso anche molto diversi e disomogenei. Un dato di fatto, si diceva. Il resto è stato poi una conseguenza: le serie e le saghe hanno avviato un processo di influenzamento della società senza pari. Imitate, sognate, reinventate, esse hanno saputo cavalcare il meglio di quanto prodotto dalla cultura nell’ultima decade. Di esempi se ne possono fare molti: i Soprano, Breaking Bad, Lost sono solo alcuni dei titoli che forse per primi hanno saputo inserirsi con prepotenza nell’immaginario collettivo delle comunità. Oggi, a distanza di anni, queste sono alcune delle serie maggiormente apprezzate anche da popolazioni giovanissime.

Sono poi subentrati i videogiochi, che di saghe vecchie e nuove hanno fatto veri e propri cavalli di battaglia. The Witcher, The Last of Us, per non citare Dragonball o Naruto che, negli anni, hanno accompagnato generazioni e generazioni di utenti prima ad appassionarsi davanti alla tv, poi a diventare videogiocatori, appassionati di gaming e intrattenimento digitale.

Un settore particolarmente attivo da questo punto di vista è quello delle slot machine online, che è un po’ la continuazione di quanto hanno seminato dal settore dei videogiochi. Oggi le slot regalano intrattenimento ricavalcando quell’onda di successi, vecchi e nuovi, che hanno fatto la fortuna della serialità internazionale. Prodotti come Nitropolis, oggi, sono considerati veri e propri  must tra i giocatori online. E prodotti come Nitropolis ripropongono l’asset dei classici videogiochi: quattro bande insieme in uno scenario post-apocalittico in cui a comandare sono i cani. La linea del futuro è tutta qui: sempre più serie televisive e sempre più prodotti capaci di influenzare la società, i suoi cambiamenti, i suoi costumi. È un trend irreversibile.